![]() FLASH
Čim neki sadržaj reagira ako prijeđemo mišem po njemu, znamo da je to rađeno u Flashu. Flash je alat za izradu vektorske grafike, animacija, prezentacija, te ostalih sadržaja koje omogućuju interakciju korisnicima. Moguće je izraditi vrlo bogate Flash aplikacije u koje možemo uključiti slike, zvukove, video i specijalne efekte. Flash radi u vektorskoj grafici, a to znači da su predmeti na slici matematički definirani, i koliko god mi sliku povećavali, slika neće izgubiti na kvaliteti. Vektorska grafika omogućava izradu oštrih slika koje zauzimaju malo memorije. Uvoz fotografija u Flash – File -> Import -> Import to Stage. Rastersku sliku konvertiramo u vektorsku i to ovom naredbom: Modify -> Bitmap -> Trace Bitmap Flash radi sa dva formata, a to su datoteke sa nastavkom .fla ili radna verzija projekta te datoteke sa nastavkom .swf ili završna verzija Flash projekta. Radne verzije Flash datoteka mogu se samo otvarati, mijenjati te snimati unutar Flash radne okoline dok nam za izvršenje završne verzije projekta treba dodatna aplikacija: Flash Player. Scena – je mjesto gdje se sve događa/prikazuje. Sve što želimo imati u Flash projektu moramo staviti upravo na nju, ukoliko objekt nije na sceni već na radnoj površini, neće se vidjeti u konačnoj verziji Flash projekta. Svojstva scene mogu se mijenjati preko naredbe u glavnom izborniku: Modify -> Document. Vremenska linija (timeline) - je mjesto gdje animiramo sadržaj animacije, mjesto za kontrolu i pregled animiranog sadržaja te mjesto rada sa slojevima (layers). Vremenska linija zapravo omogućava stvaranje animacije mijenjajući sadržaj i izgled scene u nekom vremenskom periodu. Glavni dijelovi vremenske linije su slojevi, kadrovi (frames) te klizač (playhead). Slojevi (layers) – služe za razvrstavanje grafičkog sadržaja na sceni, a važnu ulogu imaju kod stvaranja animacija. Pozicija sloja u vremenskoj liniji je važna. Sadržaj sloja koji je prvi na popisu uvijek je u prvom planu na sceni i ako se pozicije elemenata na prvom sloju i sloju ispod njega podudaraju onda se na sceni vidi potpuni sadržaj prvog sloja dok sadržaj drugog sloja vidimo samo u onom dijelu koji nam ne «blokira» sadržaj prvog sloja. 1 sloj – 1 animacija. Simbol – svaki objekt koji stvorite na sceni povećava veličinu vaše animacije. Objekt pretvaramo u simbol. Ponovnom upotrebom istog objekta zadržavate veličinu animacije na prihvatljivoj veličini za prijenos preko interneta. Simboli se pospremaju u Library (biblioteka). Upravo biblioteka omogućava izvlačenje više kopija istog simbola na scenu. Svaka kopija objekta na sceni naziva se istancom simbola. Kada se promjeni simbol u biblioteci, sve istance na sceni mijenjaju svoj izgled jer su vezane za sliku simbola u biblioteci. Svaki objekt koji želimo animirati mora biti pretvoren u simbol i njegova animacija mora egzistirati na zasebnom layeru. Vrste simbola: grafički, gumb, movie clip i simbol. Grafički simbol se upotrebljava za uvezene (rasterske) slike i jednostavne animacije. Gumb simbol se upotrebljava za izradu gumba. Njegova vremenska linija prikazuje 4 stanja gumba: UP, OVER, DOWN i HIT koji su definirani s 4 kadra na vremenskoj liniji. Movie Clip simbol – fleksibilniji je od grafičkog. To je simbol s vlastitom animacijoj koja teče neovisno od glavne vremenske linije jer on ima svoju vlastitu. Možemo ga promatrati i kao komad animacije unutar animacije glavne scene. Animacija – kod izrade animacije potrebno je napraviti niz sličica koje u vremenskom slijedu čine suvisli pokret. Te pojedine sličice zovu se kadrovi. Da bi ljudskom oku takva animacija bila prihvatljiva potrebno je napraviti što više kadrova unutar jedne sekunde, obično ih ima 24. U praviluse ne rade svi kadrovi, rade se samo ključni kadrovi (keyframe) dok se animacije između ključnih kadrova prepušta računalu. Recimo, ako želimo napraviti loptu koja se odbija od površine tad ćemo napraviti samo ključne kadrove: početnu poziciju lopte, krajnju poziciju lopte, te trenutak kada lopta udari o površinu, dok će računalo samostalno generirati međukadrove. Tijek kadrova definira se i prati na vremenskoj liniji na kojoj se može postaviti željeni broj slojeva u kojima animiramo pojedine simbole. Slojeve možemo zamisliti kao prozirne folije na kojima se nalaze dijelovi animacije. U pravilu svaka imalo složenija animacija raditi će se u više slojeva. Glavni razlog tome je to što je pojedini sloj ograničen samo na animaciju jednog objekta pa ako želimo napraviti složenije animacije moramo koristiti više slojeva s nezavisno definiranim animacijama. Animaciju stvaramo mijenjanjem sadržaja svakog sljedećeg kadra animacije. Možemo animirati neki objekt u smislu da on, kako teče animacija: - Mijenja svoj položaj na sceni - Povećava ili smanjuje svoju veličinu - Rotira - Mijenja boju - Nestaje ili se pojavljuje - Mijenja oblik Postoje dva načina animiranja u Flash: frame-by-frame animacija i tween animacija. Kod prvog načina stvaramo svaku sličicu animacije dok u tween animaciji stvaramo početne i završne ključne sličice dok sve sličice između animira računalo. Tween animacija dobar je izbor kada želimo stvoriti pokret ili promjene objekta u nekom vremenu. Shape tween animacija podrazumijeva postepeno mijenjanje jednog oblika u drugi. Da bi stvorili pretapanje kliknemo između dva ključna kadra i iz padajućeg menija Tweening u Properties panelu odaberemo Shape. Tween animacijom minimiziramo veličinu datoteke, dok kod frame-by-frame animacije Flash mora pohraniti sadržaj baš svakog kadra animacije što rezultira većom datotekom. Ključni kadrovi – Keyframes (F6), je mjesto gdje definiramo promjenu u animaciji, gdje nešto mijenjamo, ubacujemo ili dodajemo. Kada stvaramo frame-by-frame animaciju, svaki kadar je ključan kadar. Kod tween animacija stvaramo ključne kadrove samo na važnim mjestima animacije, a sve međukadrove između toga (inbetween) za nas radi Flash. Flash na vremenskoj liniji prikazuje međukadrove svijetlo-plavom (motion) ili svijetlo-zelenom (shape) bojom, a kroz njih prolazi strelica. Ključni kadrovi na vremenskoj liniji označeni su na sljedeći način. Ako u ključnom kadru postoji neki sadržaj, tada je on označen crnom točkicon, ako u njemu nema nikakvog sadržaja označen je praznom točkicom i to predstavlja prazni ključni kadar (F5). Copyright © fallen
![]() Odg: My piece of art.. Melo @ 22:05 ![]() Odg: My piece of art.. Corangar @ 21:15 ![]() Fotostudio u Zagrebu bheware @ 14:50 ![]() Odg: My piece of art.. Melo @ 13:24 ![]() Odg: 3D alat... bheware @ 10:25 ![]() |